特斯拉投資 15 億美元比特幣,準備接受比特幣購車

]

特斯拉投資 15 億美元購入比特幣,預期為了之後要讓消費者可直接用比特幣付款購車。

特斯拉今天向證交委員會遞交財務運用報告,表示為了更靈活運用公司的現金流,購入價值 15 億美元比特幣,同時將會接受用戶透過比特幣購買他們的產品。

根據特斯拉最新財報,手上現金約有 190 億美元,換句話說,將近一成現金都拿來買比特幣了。消息傳出後,比特幣價格瞬間暴漲,目前站上 4.3 萬美元高點,且持續向上攀升。

▲ 比特幣在特斯拉宣布投資後,價格暴漲,圖為過去 1 小時內行情。(Source:Coinbase)

過去兩星期,特斯拉執行長馬斯克多次在 Twitter 提及加密貨幣,包括比特幣和狗狗幣,現在回頭一看,原來他是在暗示這場大局。更讓人看傻眼的是,竟然會有人先把價格拉高之後,再大筆投入購買比特幣,世界首富的思維果然難以預測。

同時,特斯拉股價開盤也快速上漲 2.42%,來到 872.9 美元。

▲ 特斯拉的報告原文。(Source:SEC)

特斯拉報告書表示,非常了解持有大量虛擬貨幣可能面對的風險,包括劇烈的價格變動、資訊安全危機及會計法規計算困難。未來,如果要開放接受比特幣交易,他們也會確保一切都在符合法規的情況下進行。

(首圖來源:特斯拉)

【快訊】特斯拉花 15 億美元買比特幣,還開放比特幣買電動車!

]

由台北市電腦公會主辦的「台北國際電玩展 Taipei Game Show」,自 2003 年起,從僅有幾千人的參觀人潮,到如今已成為全國數十萬玩家每年必到的朝聖地。今年首度雙軌並行,舉辦線上暨線下展覽,為全球產業人士與玩家帶來全方位的最新遊戲體驗。

為推動產業交流,本屆也舉辦「APGS 亞太遊戲高峰會」,邀請海內外多位遊戲產業相關人士共襄盛舉,透過線上論壇的形式,分享遊戲產業新知。

遊戲的誕生——遊戲開發與維運

Xbox 簡介與遊戲願景

雖然觀眾敲碗已久的《Elden Ring》並未在本次論壇中出現,但微軟 Xbox 遊戲亞洲區負責人張貞元(Rod Chang)仍分享了許多精彩洞見。除了解析微軟三大遊戲核心:客戶(Customers )、遊戲內容(Content)、雲遊戲(Cloud),張貞元也提到微軟為遊戲開發者建立的大社區「[email protected]」。

[email protected]的「ID」,是指獨立開發者(Independent Developer)。在這裡,有超過 4,000 間工作室為 Xbox 開發遊戲,涵蓋全球 67 個國家,且有超過 2,000 款遊戲正在開發中;此外,也有超過 2,000 款遊戲透過「[email protected]」發行。

在 [email protected] 推出至今短短不到十年的時間,就幫助開發者達成累計 15 億美元的遊戲收入,不僅為許多開發者帶來巨大的商業成功,也讓玩家受惠於更多精彩的創意。

比綠乖乖更可靠的遊戲業智能 IT 維運

奔騰網路科技有限公司營運長林中致(Tom Lin)分享,工程師們持續用身體健康來換取客戶滿意,或是將幾包綠乖乖放在機房或 IT 設備旁,祈求超自然力量的守護,避免異常突發事件導致服務中斷的發生。但仍有 70% 的遊戲中斷是人為疏失,這會讓玩家投入競爭者的懷抱,因此 IT 維運很重要,自動化作業日常工作,能為工程師省很多心力。

接著,林中致介紹自家的自動化維運平台「Marvin」,這是一款一站式平台解決方案,當系統操作錯誤、電腦維護、程式版本相容處理或使用者軟體更新等情況發生,平台會在第一時間通知 IT 人員。如此一來, IT 人員不用親自到現場進行確認,僅需要透過手機「一鍵式」就能遠端解決問題。

透過科技的工具,工程師不必再土法煉鋼、犧牲健康,或是忍受高失誤率,Marvin 一站式智慧維運平台,期許能為遊戲業 IT 維運的效率提升帶來耳目一新的作法與實質的效益。

行銷遊戲的遊戲——使用者體驗與廣告

歐洲 SaaS 獨角獸如何協助遊戲產業與全球玩家互動

在後疫情時代,遊戲企業面臨比以往更多來自全球的玩家,而把服務推向世界的同時,第一步面臨到的是和不同國家和地區的營運商打交道。根據美國 Total consumer 數據顯示:80% 人願意為更好的服務付費,因此優化服務勢在必行。如何因應後疫情時代與全球玩家互動,並且考慮不同熟度的新舊玩家相繼加入?

Infobip 台灣業務經理陳韋伶(Layla Chen)表示,從新玩家的身份認證流程,到友善的付費機制,業者必須思考完整的遊戲體驗旅程。除了提升遊戲內容,也最好與玩家互動以延燒熱潮;另外,也需借助雲端通訊服務,幫助企業專注於遊戲內容的開發,讓企業和開發者得以更加便捷地嵌入各類通訊服務,提升玩家轉換。

因為疫情關係,人們上下班的時間分界模糊,即時解決玩家疑問,成為業者不可避免的挑戰。陳韋伶提出,Infobip 雲端通訊平台能集結各個通路,觸及全球玩家,提供最佳化客戶體驗,藉由 Cpass 通訊即服務的互聯平台,提供玩家互動上面所需要的所有通道。

國際廣告主對於遊戲媒體逐漸重視,遊戲開發者如何突破傳統跟上國際步伐

PubMatic 移動端亞太區業務總監 Lashanne Phang,以程序化廣告的角度,帶領遊戲開發商探討如何尋求全球廣告獲利規模,以及需要考慮的關鍵因素。

受到疫情影響,消費者在行動裝置上的時間比以往更多,這也讓 App 的使用率大為提升,尤其是遊戲 App。因此,遊戲開發商需要確保他們擁有合適的工具和策略,來實現相應的收入增長。

簡言之,當全球數位廣告的投入有一部份轉移到遊戲上,開發人員便需要製定穩健的廣告獲利策略,以確保他們能夠把握這項機會。Lashanne Phang 在論壇中說明程序化廣告與版位的關係,諸如「瀑布流」版位與「首頁上方頭部」的競價區別,以及各自的變現效果,建議應用開發者能多利用頭部競價來製作遊戲。

感動人心的關鍵——遊戲內容與品牌策略

電影和遊戲的劇情體驗比較

比起電影劇本製作,遊戲開發可以有更大、更未知的情境設定,唯要考量到玩家對劇情的掌握,對於創作者而言會是一項挑戰,且劇情和作者的意圖目的,需讓玩家不經意察覺,並能利用多種遊戲情境發現。

在遊戲產製過程中,企劃佔有重要角色,必須建構平衡和不可預期的世界觀、鮮明自由且耐人尋味的主角等;此外,美術設計也影響至深,無論是 2D、3D、特效等,皆要能透過風格多元的遊戲繪圖,擄獲各種玩家的心。當然,回到玩家使用體驗,介面設計亦需清晰、順暢、易懂。

要製作一部好遊戲,上述幾點環環相扣、不可或缺。遊戲河流有限公司遊戲腳本導演石睿航表示,遊戲河流有著豐富的遊戲製作經驗,仿若一間遊戲工廠,能針對各種不同需求打造優質遊戲。要自製遊戲並不難,只要有時間和熱情,遊戲河流就能實現人們製作專屬遊戲的夢想。

《Final Fantasy》三十年品牌策略

《Final Fantasy》的演變影片(32:30開始)

SQUARE ENIX 品牌總監橋本真司,在經典電玩遊戲《Final Fantasy》於 1987 年登場後,便擔任宣傳製作人,透過遊戲傳達寫實的情感和思緒,不僅賦予角色生命,也讓遊戲角色成為和玩家一同旅行的夥伴。

《Final Fantasy》雖然是系列作品,但並非上部作品的續作,每部作品都有不一樣的世界觀和角色。三十多年來不斷推陳出新的《Final Fantasy》,從 2D 點陣列式遊戲發展到擬人 3D 動畫,每一代遊戲都呈現了遊戲產業個階段的樣貌與歷史。

橋本真司在論壇中分享了《Final Fantasy》系列演變影片,呈現電子遊戲的發展歷史之餘,也令人不禁對於這樣歷久彌新、不斷追求突破的電玩品牌感到敬佩。事實上,《Final Fantasy》有許多創新,從玩家控制、召喚獸的經典開發,到新增動態時間戰鬥系統、2002 年挑戰線上 RPG 成為日本線上電玩先驅等,無不造就驚心動魄的戰鬥與深入人心的遊戲體驗。

《Final Fantasy》以遊戲 IP 延伸許多創作,諸如:2005 年推出同名電影、舉辦音樂會等。三十年來不變的初心,就像許多熱愛遊戲的玩家,儘管世界情勢再嚴峻,仍願意在遊戲中找到樂趣與生活熱情。

【Bitcoin】比特幣升穿47000美元創新高 分析料年底見10萬美元

]